30 de novembro de 2009

Instalando o Subclipse



O Subclipse é um plugin para o Eclipse que permite a utilização do Subversion (também conhecido por SVN). O Subversion é um sistema de controle de versão que foi desenvolvido para ser um substituto do CVS (Concurrent Version System ou Sistema de Versões Concorrentes).

A instalação do Subclipse é muito fácil. O Eclipse utilizado para esta configuração foi o Ganymede, entretanto existe plugins para todas as versões do Eclipse. Como Sistema Operacional utilizei o Ubuntu 8.10. Primeiro devemos ir até a página oficial do Subclipse e pegar o Eclipse update site URL: http://subclipse.tigris.org/update_1.6.x


Após copiar a URL é só ir no Eclipse na opção "Help -> Software Updates...". Ao clicar nesta opção uma janela será aberta. Vá na aba "Available Software", clique em "Add site..." e cole a URL. O Eclipse irá habilitar o repositório "subclipse.tigris.org/update_1.6.x", selecione somente este repositório e clique em "Install...". Agora é só esperar a instalação ser efetuada e o Eclipse ser reiniciado, que seu Subclipse já estará funcionando.


Agora vamos configurar o Subclipse para encontrar um repositório qualquer, como exemplo usarei um repositório de um projeto do sourceforge. Vá na opção "File -> Import..." e selecione "SVN -> Checkout Projects from SVN".


Depois escolha a opção "Create a new repository location" e digite a URL do repositório que você deseja utilizar. No exemplo, eu coloquei a URL "https://dominouneb.svn.sourceforge.net/svnroot/dominouneb".


Pronto seu repositório tá configurado!

8 de outubro de 2009

Para divulgação do evento:


11 de agosto de 2009

Como fazer animação ao estilo XiaoXiao

Estava pesquisando como criar animações para um trabalho de multimidia que tenho que fazer. E me deparei com este software muito legal que faz animações ao estilo XiaoXiao.

O Pivot Stickfigure Animator é uma aplicação muito simples de usar e onde você consegue fazer animações bem legais e sem perder muito tempo. Segue uma animação que eu fiz. Clique na imagem para visualizar o gif

5 de junho de 2009

Driver de Vídeo SiS 771/761 - Ubuntu 8.10

Tive alguns problemas para configurar o vídeo no meu notebook que possue a placa SiS 771/761, depois de algumas tentativa e alguns POG's, finalmente encontrei o drive certo para essa placa. Por isso, resolvi descrever os passos para essa configuração.

  1. Remova os drivers no xorg.conf com o comando: sudo dpkg-reconfigure -phigh xserver-xorg
  2. Baixe e instale o DRIVER.
  3. Abra o xorg.conf com gksu gedit /etc/X11/xorg.conf e insira a linha Driver "sis671" dentro de Section "Device".
  4. Reinicie o X, fechando a seção ou com Ctrl+Alt+Backspace.
Espero que isto ajude!

Atualização para o Ubuntu 10.04.

14 de maio de 2009

Estudantes do ACSO/UNEB são Campeões do VII Campeonato de Programação Universitário (CPU) durante a ERBASE 2009

Os estudantes do curso de Sistema de Informação da UNEB, Campus I, participaram na semana de 4 a 8 de maio de 2009 da IX ERBASE (Escola Regional de Computação Bahia, Alagoas, Sergipe) em Ilhéus.

Para viabilizar a viagem até o sul do estado, a UNEB cedeu um ônibus permitindo o deslocamento de 22 estudantes da instituição para participar do principal evento promovido regularmente pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação) nesta região.

Chegando a Ilhéus, os estudantes José Grimaldo Filho, Adailton Cerqueira Junior e Fagner Pimentel descobriram na programação que haveria um Campeonato de Programação Universitário (CPU) como evento paralelo à ERBASE. O CPU é organizado há sete anos pelos estudantes da UESC e sua empresa junior - a TecnoJr. O evento consiste numa competição em que times de alunos têm que resolver desafios lógicos e apresentar soluções para os mesmos em forma de um programa de computador. As equipes que desenvolverem as soluções mais corretas e em menor tempo marcam mais pontos.

O CPU é inspirado em eventos nacionais como a Maratona de Programação da SBC e internacionais como o Concurso de Programação da ACM (ICPC).

Os três estudantes, membros do ACSO, inscreveram uma equipe denominada BRT (Bahia Robotics Team) em alusão ao projeto de pesquisa que desenvolvem no grupo. Ao final do evento, a equipe dos alunos unebianos faturou o primeiro lugar na competição, recebendo medalhas, certificados e três subwoofers.


Reportagem completa pode ser lida em: www.acso.uneb.br/acso/index.php?n=Main.Noticia024

13 de maio de 2009

Blog Evolução Robótica

Hoje venho aqui para fazer a divulgação do blog Evolução Robótica. Esse blog é escrito por Sando A. Ferraz e Adolfo Bravo Ferreira.

O blog Evolução Robótica tem como missão divulgar os acontecimentos de robótica no mundo em lingua portuguesa. No blog você pode encontrar:

- Os principais campeonatos brasileiros de robótica na área Links

- Mapa das faculdades brasileiras envolvidas com pesquisa na área de robótica;

- Relatório das principais sociedades da robótica como Europa, Japão e Estados Unidos;

- Lojas de peças no Brasil e no exterior;

- Notícias dos robôs da atualidade.


Estarei colocando o blog na minha lista de favoritos e aconselho a visitarem


Endereço:

www.evolucaorobotica.com



3 de abril de 2009

Cérebro em um chip: nasce o primeiro protótipo

Artigo da Inovação Tecnológica
Cérebro em um chip: nasce o primeiro protótipo

Como o cérebro humano roda sem ter um software? Quando descobrirmos isto, afirmam pesquisadores europeus, será aberto um campo de pesquisas totalmente novo para lidar com a computação cerebral.

Cérebro em um chip

E não se trata apenas de teorias: os pesquisadores do projeto Facets (Fast Analog Computing with Emergent Transient States) já têm o que eles chamam de "cérebro em um chip."'

"Nós sabemos que o cérebro tem capacidades computacionais maravilhosas," afirma Karlheinz Meier, físico da Universidade de Heidelberg, na Alemanha. "Claramente há algo para se aprender com a biologia. Eu acredito que os sistemas que estamos começando a desenvolver poderão ser parte de uma nova revolução na tecnologia da informação."

Meier não está sozinho; ao contrário, ele está junto com cientistas de 15 universidades de sete países europeus, todos com o objetivo de construir um computador neural que, esperam eles, será capaz de funcionar de forma análoga à do cérebro humano.

O cérebro não é um computador

Costuma-se comparar o cérebro humano com os computadores, mas ele difere dos computadores atuais em pelo menos três ítens importantes: ele consome pouquíssima energia, ele funciona bem mesmo quando seus componentes falham, e ele parece funcionar sem software.

Como ele faz isso? Ninguém sabe ainda, mas os cientistas acreditam que poderão começar a obter respostas estudando os neurônios, as células cerebrais.

"Nós estamos agora em uma situação parecida com a da biologia molecular há alguns anos, quando as pessoas começaram a mapear o genoma humano e disponibilizar os dados," diz Meier. "Nossos colegas estão gravando dados dos tecidos neurais descrevendo os neurônios e as sinapses e sua conectividade. Isto está sendo feito praticamente em uma escala industrial, registrando dados de muitas, muitas células neurais e colocando-os em bases de dados."

Enquanto, isso, outros membros da equipe estão desenvolvendo modelos matemáticos simplificados que irão descrever com precisão o comportamento complexo que está sendo descoberto. Embora os neurônios possam ser modelados em detalhes, eles podem ser complicados demais para se implementar, seja em hardware, seja em software.

Computador neural

O objetivo é usar esses modelos matemáticos para construir um computador neural capaz de emular o cérebro.

O primeiro resultado o esforço é o "cérebro em um chip", uma rede de 300 neurônios e meio milhão de sinapses montados sobre um único chip. A equipe de pesquisadores utilizar eletrônica analógica para representar os neurônios e eletrônica digital para representar as comunicações entre eles. É uma combinação verdadeiramente única.

Simulando um dia em um segundo

Como os neurônios são muito pequenos, o sistema roda 100.000 vezes mais rápido do que os seus equivalentes biológicos e 10 milhões de vezes mais rapidamente do que uma simulação feita por software. "Nós podemos simular um dia em um segundo," diz Meier.

Mas esse protótipo foi construído antes dos resultados obtidos com o trabalho de mapeamento dos neurônios e da modelagem matemática. Por isso, os cientistas agora estão trabalhando na construção do segundo protótipo, uma rede de 200.000 neurônios e 50 milhões de sinapses que irá incorporar todas as descobertas das neurociências feitas até agora.

11 de março de 2009

Arquitetura de Software

Cada vez mais o sistemas de software tem se tornado mais complexo e maiores, isso necessita uma maior disciplina no desenvolvimento para obter resultados de baixo custo e maior qualidade. Para lidarmos com sistemas como esses usamos a Arquitetura de Software.
O desenvolvimento de software no nível arquitetural compreende questões estruturais, como:
  • Seleção de alternativas de projeto;
  • Escalabilidade e desempenho;
  • Organização e estrutura geral de controle;
  • Protocolos de comunicação, sincronização;
  • Atribuição de funcionalidade a componentes de projeto.
Fora isso é cada vez mais notavél que processos de engenharia de software requerem projeto arquitetural de software.
  1. Notar que estruturas usadas em outros sistemas podem ser reutilizadas.
  2. Arquitetura de software server para que os engenheiros possam tomar decisões sobre alternativas do projeto.
  3. Uma descrição arquitetural do sistema é essencial a fim de analisar e descrever propriedades de um sistema complexo.
  4. Padronização de notações e esquemas.
A arquitetura de software constitui-se em um fator de suma importância no projeto de sistemas de software de grande porte. Ela é definida como a estrutura dos componentes de um sistema, seus inter-relacionamentos, princípios e diretrizes guiando o projeto e evolução ao longo do tempo.
Arquitetura de software é o estudo da organização global dos sistemas de software bem como do relacionamento entre subsistemas e componentes. Ela vem evoluido ao longo do tempo, buscando novas técnicas, ferramentas e notações.

3 de março de 2009

Computador educacional de US$12

Alunos da Universidade de San Diego, na Califórnia, trabalham no desenvolvimento de um computador educacional com preço de 12 dólares.

O modelo usa como base o microprocessador do videogame Nintendo de 8 bits, que fez muito sucesso na década de 80. O chip desse console, lançado há 25 anos, tem a patente expirada. Além do mais, ainda encontra-se em produção e é muito barato.

Fora o chip, o computador educacional tem teclado, mouse e controle de videogame. A tela é um aparelho de televisão qualquer, mesmo em preto e branco, e o software roda a partir de um cartucho. Quando desenharam o produto, os alunos pensaram na classe média de países emergentes como a Índia, onde a maioria dos lares tem uma TV, mas não um PC.

Agora, os estudantes testam o computador - querem descobrir detalhes como resistência do equipamentos e possíveis problemas. Quando terminarem essa etapa, vão disseminá-lo para a educação de milhões de crianças na Índia, África e até mesmo Brasil, entre outros países em desenvolvimento.

Segundo os estudantes, o uso de computador no aprendizado é importante, porque, entre outras vantagens, desenvolve a habilidade de digitar e procurar informações, o que pode valorizar a pessoa do ponto de vista profissional.

O estudante Derek Lomas é o criador do projeto, que surgiu quando ele foi a Índia estagiar na fabricante de componentes Qualcomm. Recentemente, Derek fundou a Playpower.org, uma organização não-governamental composta por colegas da UC San Diego, do MIT, da Stanford, da USP e outras instituições. Os membros do Playpower.org trabalham de maneira virtual, e se mantêm conectados via wikis, videos e e-mail.

Reportagem retirada: www.educacionista.org.br/

27 de fevereiro de 2009

RoboCup

Como primeiro post neste blog, resolvi explicar a competição de futebol de robôs. Trabalho em um grupo de pesquisa nesta área. Como provavelmente ainda falarei muito sobre meus trabalho é melhor dar logo uma introdução sobre esta competição.

No ano de 1997, na cidade de Nagoya no Japão ocorreu a primeira edição da RoboCup. Que e uma competição internacional de futebol de robôs, com o intuito de promover a pesquisa e o desenvolvimento na area de Inteligência Artificial, Robótica e outras áreas. A meta principal da RoboCup e que, por volta do ano de 2050, um time de robôs humanóides e autónomos seja capaz de vencer o time humano campeão do mundo de futebol.

O desafio do futebol foi escolhido, pois para um time de robôs conseguir disputar uma partida de forma cooperativa, várias tecnologias são necessárias e isso acaba por envolver diversas áreas da ciências, como por exemplo Inteligência Artificial e Robótica, Engenharia Eletrotécnica, Engenharia Mecânica, Engenharia Eletrônica, Engenharia Mecatrônica, Ambientes Virtuais e Simulaçôes Distribuídas.

A RoboCup e dividida em simpósio e competição. No simpósio ocorrem discusões e apresentações de trabalhos cientifícos da área. Enquanto na competicao ocorrem as disputas dos times e apresentações práticas sobre robótica. A robocup está estruturada em quatro categorias, cada qual com suas ligas próprias:

• RoboCupRescue
• RoboCupJunior
• RoboCup@Home
• RoboCupSoccer

A RoboCupRescue surgiu no ano de 2001 como uma nova competicao integrada a Ro-
boCup. Um dos motivos desta liga ter sido criada foi o abalo sismico que ocorreu em
Janeiro de 1995 em Kobe, no Japão. O terremoto causou grandes danos a cidade, além de deixar 1.5 milhões de desabrigados e ter matado mais de 6 mil pessoas. O objetivo da liga e desenvolver soluções robóticas de busca e salvamento em ambientes de difícil acesso e de alto perigo para uma equipe humana de salvamento. Esta categoria e classificada em:
• Robot league: O objetivo e que os robôs, autónomos ou teleoperados, localizem as vítimas e reproduzam o mapa do ambiente para uma equipe humana.
• Simulation league: Nesta liga um simulador recria uma cidade após um abalo sismico. Neste ambiente três agentes(bombeiros, policias e ambulâncias) devem verificar as melhores estrat égias para minimizar os estragos causados por este abalo sismico.

RoboCupJunior foi criada para fomentar o interesse dos jovens do ensino fundamental e médio para a area da robótica e inteligência artificial. E possui três ligas:
• Soccer Challenge: Duas equipes, com dois robôs cada, disputam uma partida em um pequeno campo de futebol.
• Rescue Challenge: Robôs devem tentar salvar as vítimas em um cenário de desastre artificial.
• Dance Challenge: Robôs devem apresentar uma dança coreografada.

RoboCup@Home estreou na RoboCup 2006, se preocupando em desenvolver a tecnologia de robôs autônomos móveis para aplicações domésticas. A ação se passa em um ambiente que simula uma casa, na qual os robôs devem realizar tarefas. A meta principal e a melhoria da interface homem-máquina.

RoboCupSoccer é a principal competição da RoboCup. O motivo do futebol ter sindo escolhido como um desafio para robótica, se deve ao fato dele ser um desporto coletivo e de ambiente dinâmico. Um agente inteligênte enfrenta diversos desafios em um ambiente como este. Por exemplo, o agente tem que se preocupar com a identificação de quem é oponente e aliado, verificar sua posição no mundo, escolher a melhor ação a ser tomada e essa ação tem que estar coerente com a estratégia do time. Além disto, ele tem que se preocupar com o ambiente e com a estratégia do time adversário.
Dentro desta categoria estão agrupado as competições de futebol. Essas ligas são:
• Small size league: E um jogo disputado por dois times com cinco robôs de 180mm de diametro e 15cm de altura. Nesta liga todo o processamento e centralizado em um computador. Esse computador se baseia em informações capturadas por uma camera de vídeo posicionada em cima do campo ou embarcada nos robôs. A partir desta informações os agentes processam suas ações e que serão enviadas, via wireless, para os robôs.
• Middle size league: Disputada por duas equipes de robôs totalmente autônomos, de porte médio, com altura variando entre 50 a 90cm, onde o robôs deve obter todas as informações de campo através de sensores, que devem estar embarcados, e efetuar trocas de informação via wireless. Nesta liga não e permitida nenhuam intervenção humana, a não ser para a introdução e remoção de robôs do terreno de jogo e posicionamento da bola.
• Standard Platform League: Antiga Four-legged league (robôs de quatro patas), que era uma liga disputada pelos cachorros robóticos AIBO, da Sony. E atualmente disputada pelos robôs humanóides NAO, da Aldebaran Robotics. Onde os robôs são programados internamente, não havendo intervenção externa, nem pelo homem ou pelo computador.

• Humanoid league: Esta e a competição mais atrativa e a que mais se aproxima de um futebol real e da meta de 2050, pois aqui os robôs são humanóides divididos em duas classes: KidSize (30-60 cm de altura) e TeenSize (100-160 cm de altura). Os principais desafios são fazer o robôs ̃ caminhar, correr e chutar a bola de uma forma dinâmica e sem perder o equilibrio, além de desenvolver a percepção em relação a bola, os oponentes e a sua propria localização no campo. Aqui intervenção humana é permitida e os robôs são teleoperados.
• Simulation league: Sendo, atualmente, a liga mais barata da RoboCup Soccer, esta e a liga foco de nosso trabalho. Ela e dividida em três sub-ligas:
2D - Subliga de simulacao onde os agentes são simulados em um ambiente de duas dimensões. Esta e a liga de simulação mais antiga e consagrada.
3D - Subliga de simulação onde os agentes são simulados em um ambiente de três dimens ões. Atualmente, a liga simula o robô NAO como o agente fisico.
Mixed Reality - Subliga de realidade mista. Esta é a única liga de simulação que possue robôs fisicos. O ambiente e formado pelos robôs fisicos e o ambiente simulado.

Esta foi uma pequena descrição do que é a RoboCup. Para maiores informações, visitem o site oficial: RoboCup Federation